LIDERANDO PERSONAS
FOCUS. DESARROLLAR LA Atención PARA ALCANZAR LA EXCELENCIA. Día 13.
LA PRACTICA INTELIGENTE. EL CEREBRO DE LOS VIDEOJUEGOS (Daniel Goleman).
LA PRÁCTICA INTELIGENTE.
EL CEBRRO DE LOS VIDEO JUEGOS.
El tipo de interacciones que se llevan a cabo durante los juegos en línea, para nada sirven en las relaciones interpersonales, puesto que no proporcionan el feedback de aprendizaje esencial necesario para los circuitos interpersonales del cerebro que nos ayudan conectar y traductor, en un primer encuentro, una buena impresión.
Las neuronas que se activa juntas acaban conectándose. El cerebro es plástico y continuamente van remodelando, a lo largo de nuestra vida, sus circuitos. Con independencia de lo que hagamos, nuestro cerebro siempre está fortaleciendo, cuando hacemos algo, unos circuitos en detrimento de otros.
Son muchas las señales que, durante una relación interpersonal cara a cara, registra nuestros circuitos sociales, ayudándonos a establecer una buena conexión y vinculando las neuronas implicadas. Pero, por más horas que pasemos en línea, sin embargo, nuestro cerebro social apenas y recibe información, con lo que los circuitos implicados acaban marchitándose.
Parte de nuestra socialización se produce a través de aparatos, lo que no sólo nos abre muchas posibilidades, sino que también nos genera grandes problemas.
Existe una corriente que afirma que los videojuegos mañana mente, otra sostiene, por el contrario, que fortalece nuestras capacidades mentales.
La conclusión de los expertos fue de que todo depende de la dosis porque, como sucede con los alimentos, el abuso nutriente puede acabar turnándose tóxico. La respuesta, en el caso de los videojuegos, gira en torno a los detalles concretos, es decir, los circuitos cerebrales que se ven fortalecidos por tal o cual juego.
Las conclusiones de los estudios realizados sobre los videojuegos de carreras de coches o de guerra, por ejemplo, han puesto de relieve mejoras en la atención visual, la velocidad de procesamiento de información, el rastreo de objetos y el cambio de una tarea mental a otra. Muchos de esos juegos parecen proporcionar también lecciones implícitas de inferencia estadística. Algunos juegos mejoran la agudeza visual, la perfección espacial, el cambio detención, la toma decisiones y la capacidad para rastrear objetos.
Los juegos que plantean desafíos cognitivos cada vez más complejos provocan cambios cerebrales positivos.
Pero hay autores que señalan que esas habilidades no necesariamente se transfieren, más allá de la pantalla de los videojuegos, a la vida en general, dado que carecen de toda utilidad pudiendo, incluso, generar en algunos niños una tasa de estimulación muy distinta a la que reciben en el aula, siendo esta la forma más segura de garantizar el aburrimiento escolar.
Aunque los videojuegos puedan contribuir al desarrollo de habilidades atencionales como la eliminación rápida de distracciones visuales, no sirve de gran cosa para ejercitar el mantenimiento de la atención en un cuerpo de información que cambia de continuo, una habilidad esencial del aprendizaje que se pone en marcha cuando prestamos atención, por ejemplo, en clase y entendemos lo que estamos estudiando y lo relacionamos con lo que aprendimos la semana pasada o el año pasado.
Existe una correlación inversa entre las horas que un niño dedicar juego y su rendimiento escolar, que muy probablemente se lleva tiempo robado el estudio. Un seguimiento de dos años, efectuado sobre 3034 niños y adolescentes de Singapur, puso de relieve que los que acabaron convirtiéndose en grandes jugadores mostraron un aumento de la ansiedad, la depresión y la fobia social, así como un descenso también de su rendimiento escolar. Pero todos esos problemas el parecieron apenas detuvieron sabido dejó, y esa es la gran noticia.
LOS JUEGOS INTELIGENTES.
El cerebro aprende y recuerda mejor cuanto más intensa es la concentración. Los videojuegos enfocan nuestra atención y nos obligan a repetir una y otra vez los mismos movimientos y también son, por ello mismo, poderosos tutoriales.
En un experimento realizado por Michael Posner en la universidad de Oregón, advierte de los posibles beneficios cerebrales de aquellos juegos especialmente diseñados para perfeccionar habilidades como el rastreo visual en el caso del ojo vago o la coordinación visomanual de los cirujanos. La conclusión de ese estudio muestra que los niños que presentan una atención más pobre, es decir, los que padecen autismo, déficit de atención u otros problemas de aprendizaje, son idóneos para entrenar con este tipo de juegos, porque son los que más pueden beneficiarse de ellos. La investigación realizada al respecto sugiere la presencia, bajo el síndrome déficit de la atención, de una deficiencia en la red de alerta y de problemas de orientación detrás de las fijaciones autistas.
En Holanda, los niños de once años aquejados de trastorno de déficit de atención hiperactividad TDAH jugaban a un videojuego que requería de una intensificación de la atención y en el que debían advertir, por ejemplo, la aparición de robots enemigos, sin olvidar la necesidad de impedir que la energía de su avatar bajase de cierto umbral. Bastaron ocho sesiones de una hora para que los niños fueran capaces de concentrarse independientemente de las distracciones, y no sólo mientras jugaban.
Los videojuegos son regímenes de entrenamiento controlado, administrador de forma muy motivadoras, que acaban provocando un remodelado estructural y funcional permanente del cerebro,afirma Michael Merzenich, neurocientífico de la universidad de California, que ha dirigido el diseño de juegos concebidos para reeducar el cerebro de ancianos con déficit neuronales ligados a la demencia y la pérdida de memoria.
La nueva generación de aplicaciones de internamiento cerebral de debería aplicar las técnicas de la práctica inteligente con las que los maestros excelentes se hallan más familiarizados:
- identificar claramente los objetivos de niveles cada vez más difíciles;
- adaptarse al ritmo concreto de cada alumno;
- feedback inmediato y retos práctico gradual es que permitan el logro de la maestría, y
- ejercitar la misma vivida en contextos diferentes para favorecer, de ese modo, su transferencia.
Hay quienes afirman que, en el futuro, los juegos de internamiento cerebral formarán parte de los recursos educativos habituales y que los mejores de ellos recopilarán, a modo de tutores cognitivos empáticos, dato sobre todo los jugadores mientras estos tratan de satisfacer al mismo tiempo las exigencias del juego.
FELIZ SEMANA